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[미국주식] 스페이스X가 쏘아올린 위성인터넷 시장, 통신업체를 위협하다

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테슬라의 창업자인 일론 머스크의 또 다른 사업체인 '스페이스 X'는 우주 관련 사업을 영위하고 있으며, 민간기업으로선 최초로 로켓 사업의 상용화에 성공했습니다. NASA나 러시아의 우주항공국이 막대한 비용이 소모된다는 이유로 달 탐사, 화성 탐사 등의 우주 탐사 프로젝트에 미진한 모습을 보이자, 인류의 존속을 위해선 지구에서 머무르지 않고 타 행성으로 이동하여야 한다는 신념을 가지고 있던 일론 머스크는 스페이스X를 설립하고 우주 개발에 도전합니다. 그가 가장 먼저 해결하고자 한 부분은 로켓 발사에 소모되는 막대한 비용을 절감하는 것이었습니다.

 

기존의 NASA가 사용하던 로켓 발사 방식이 막대한 비용이 필요했던 이유는 지구의 중력 가속도를 이겨내고 우주에 도달하기 위해 수 개의 강력한 로켓 추진체를 활용하여 로켓을 가속시킨 뒤 연료가 소모된 추진체는 지속적으로 탈착하며 무게를 줄여 더 큰 속도를 얻도록 하는 것이었는데요, 추진체가 먼 바다에 떨어지기 때문에 회수가 불가능해 재활용할 수 없기 때문입니다. 하지만 스페이스X의 추진체는 로켓 발사에 활용된 뒤 처음의 발사 장소로 되돌아오기 때문에 다음 발사 때 재사용하여 비용을 획기적으로 절감할 수 있게 됩니다. 

 

스페이스X와 스타링크 프로젝트


일론 머스크는 스페이스X의 해당 기술을 활용하여 이제 무수한 로켓을 과거에 비해 저렴한 비용으로 우주에 쏘아올릴 수 있게 되었습니다. 그리고 지금 이 시간에도 해당 업체는 다량의 소형 로켓을 지구 궤도에 쏘아올리고 있습니다. 이처럼 많은 로켓을 쏘아올리는 이유는 무엇인지 짐작이 가시나요? 일론 머스크의 궁극적인 목표는 지구 궤도상의 무수한 소형 로켓을 활용하여 위성 인터넷 시장을 개척하는 것입니다. 즉, 아무리 높은 곳에서도, 통신 인프라가 구축되지 않은 오지에서도 '스타링크'라는 위성 인터넷 서비스에 가입한 이들이라면 문제없이 인터넷에 접속할 수 있는 것이죠. 이들 위성은 지구를 둘러싼 채 상호 간에 레어지러 데이터를 주고 받으며 중계기 역할을 한다고 합니다. 

 

지금까지는 광케이블을 이용하여 도시와 도시간, 국가와 국가, 대륙과 대륙을 연결했습니다. 이 방식은 회선 구축 비용이 막대하기 때문에 이용률이 떨어지는 지역에는 보급하기 어렵다는 문제가 있습니다. 그러나 앞서 이야기한 것처럼 스페이스X는 이미 많은 로켓을 발사했고, 아마존을 비롯한 유수의 글로벌 기업이 우주 산업에 진출함에 따라 해당 산업에 규모의 경제가 형성되어 더욱 저렴한 비용으로 회선을 구축할 수 있기 때문에 가격적인 측면에서 전통적인 통신업체들에 비해 높은 경쟁력을 가질 것으로 예상됩니다. 

 

개화하기 시작한 위성 인터넷 시장


불과 작년까지도 위성 인터넷 사업은 현재의 기술력으로는 상용화가 어려우며, 수익을 내기 어려운 비즈니스 모델이라는 비관적인 시각이 지배적이었습니다. 하지만 일론 머스크의 추진력에 힘입어 기술이 빠르게 발전하며 CNBC는 최근 "스타링크의 다운로드 속도는 광대역 통신망을 능가하고 있다"라고 평가하였습니다. ookla Speedtest Intelligence는 몇 개의 위성 인터넷 업체와 스타링크의 인터넷 속도를 비교하는 실험을 진행했는데요, 테스트 결과는 스타링크의 압도적인 승리였습니다. 

 

스타링크의 평균 다운로드 속도는 97.23Mbps를 기록했고, 이 수치는 스타링크가 올해 초에 기록한 65.7Mbps와 비교할 때 가파른 증가율입니다. 해당 속도는 캐나다, 프랑스, 뉴질랜드와 영국의 평균 인터넷 속도를 상회하기 때문에 실험을 진행한 기관은 , 스타링크의 비교 대상은 이미 다른 위성 인터넷 업체가 아니라 광대역 인터넷 업체라고 강조했습니다. 미국의 평균 광대역 통신 속도 역시 115.22Mbps에 불과하기 때문에 스타링크(97.23Mbps)와 차이가 크지 않습니다. 이같은 기술의 발전 추세가 몇 년만 더 이어질 수 있다면, 스타링크는 대부분의 국가의 광대역 통신망 속도를 넘어서는 성능을 보여줄 수 있을 것입니다. 기존의 통신망에 비해 우수한 서비스를 보다 저렴한 가격에 이용할 수 있다면 많은 이용자들도 위성 인터넷에 호의적인 반응을 보일 것은 언뜻 당연한 일처럼 느껴집니다. 

현재, 스타링크는 정식 서비스가 아닌 베타 테스트를 실시하고 있음에도 불구하고 9만 명의 이용자를 모집했으며, 지금같은 이용자 증가 추세를 감안한다면 2021년 연말까지 이용자가 50만명에 이를 것이며 올 9월부터는 한국을 비롯한 거의 모든 국가에서도 베타 서비스에 참여할 수 있을 것이라고 전망했는데요, 관심있으신 분들은 한 번 응모해보셔도 좋을 것 같네요. 

 

스타링크와 테슬라의 시너지


테슬라의 모든 차량은 차량에 탑재된 카메라와 여러 센서를 활용하여 주행하는 동안 사진과 영상을 촬영하고, 정차한 뒤에 무선 인터넷에 연결하여 해당 자료들을 테슬라 본사의 슈퍼 컴퓨터로 전송합니다. 그리고 본사의 슈퍼컴퓨터는 전송된 자료들을 가공한 뒤 AI 머신러닝 기술을 활용하여 자율주행 소프트웨어를 개선합니다. 이같은 데이터 수집, 가공, 머신러닝 과정을 무수히 반복하며 테슬라는 완벽에 가까운 자율주행에 이를 수 있다고 자신합니다. 덧붙여, 테슬라 차량들의 자율주행 시스템은 실시간으로 도로의 사물을 촬영한 이미지를 미국의 본사에 있는 슈퍼컴퓨터로 전송한 뒤 이후 상황에서 어떻게 대처할지에 대한 정보가 담긴 데이터를 수신합니다. 

 

수 십만대의 차량이 촬영한 방대한 데이터를 전송하고 수신하는 과정에선 막대한 트래픽이 발생합니다. 또한, 데이터가 지연없이 오갈 수 있어야 하기 때문에 통신망의 속도가 매우 중요합니다. 많은 자율주행 교통수단을 연구하는 기업들은 이러한 문제들을 해결하는데 어려움을 겪습니다. 비용과 기술의 한계 때문에요. 그런데 테슬라에겐 트래픽을 처리할 수 있는 스타링크라는 훌륭한 선택지가 존재합니다.

 

자동차는 더 이상 단순한 이동수단이 아닌 복합 엔터테인먼트 공간이 될 가능성이 높습니다. 완전 자율주행 기능이 구현되어 운전자들이 더 이상 운전을 하지 않고도 목적지로 갈 수 있다면, 동승자와 운전자는 그 시간을 효율적으로 보낼 수 있는 방법을 찾을 것입니다. 게임, 영화 감상, 업무 처리 등 여러 선택지가 존재하죠. 그리고 테슬라를 비롯한 많은 완성차 제조사들은 기존의 복잡한 콘솔 조작부를 탈거한 뒤 대형 터치 디스플레이를 장착하고 있습니다. 운전자들은 해당 디스플레이 패널을 이용해 이동하는 동안 게임을 즐길 수도 영화를 감상할 수도 있습니다. 일례로, 테슬라는 최신 발매 차량에서 차세대 콘솔 게임기라 불리는 PS5(플레이스테이션5), 엑스박스 시리즈 X에 준하는 그래픽 처리가 가능하기 때문에 운전자들이 고사양 게임을 즐길 수 있다고 공식적으로 언급하였습니다.

그런데 리그오브레전드나 피파온라인4 등의 온라인 게임은 1시간 플레이 시 수 백 MB~수 GB의 데이터가 사용됩니다. GTA5와 콜오브듀티 같은 고사양 게임은 용량이 100GB에 이르기 때문에 이들 게임을 다운로드하고 플레이하는데에 막대한 트래픽이 발생합니다. 자체 통신망을 보유하지 않은 완성차 업체는 앞서 이야기한 엔터테인먼트 기능을 운전자에게 제공하기 위해 통신사에 큰 비용을 지불하거나 운전자에게 비용을 전가할 수도 있지만 테슬라는 스타링크의 통신망을 이용할 수 있기 때문에 트래픽과 비용부담이라는 문제에서 자유롭습니다. 

 

마치며, 문과 성향의 저로서는 일론 머스크가 이야기하는 것들이 정말 실현 가능한 것인지, 인류에게 도움이 되는 것인지 부작용은 없을지에 대해 판단하는 것이 참 어렵습니다. 전자기기에 관심이 많다고 자부하지만 여전히 테슬라의 자율주행 시스템이 어떻게 구현되는지 이해하는데에도 어려움을 겪습니다. 그렇지만 세상에 변혁의 필요성을 강조하며 인류의 공동 번영이라는 대의를 주창하는 그의 모습은 언제나 제 가슴을 떨리게 합니다. 흥미로운 주제라 생각하여 글을 적었지만 많이 부족합니다. 스타링크와 스페이스X에 대해 잘 설명해둔 유튜브 영상이 많습니다, 관심있으신 분들은 한 번 찾아보시면 좋을 것입니다. 

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